WERKEN MET POINTER ANIMATOR """"""""""""""""""""""""""" Het leuke van IFF plaatjes is dat je er zoveel mee kan doen. Zo kan je met behulp van het programma Pointer animator prima geanimeerde pointers maken die u kunt gebruiken op uw eigen diskettes. Wat is een animatie? """""""""""""""""""" Een animatie is niets anders dan een verzameling plaatjes die op een bepaald onderdeel van elkaar verschillen. Als we deze (stilstaande) plaatjes snel achter elkaar vertonen onstaat er de illusie van beweging. U kan het vergelijken met b.v film, 1 seconde film bestaat uit 24 foto's. Gelukkig is ons meneselijk oog zo traag dat we de snelheid missen om elke foto (frame) te kunnen zien. Daardoor onstaat er voor het oog een vloeiende beweging en menen we dat de film beweegt. Hoe maak ik een pointer die met PA af te spelen is? """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" Voordat u aan het werk gaat moet u het volgende weten. Er staan op deze diskette reeds een aantal animatie pointers. Nu zijn er over deze pointers twee bijzondere zaken te melden. 1) Er zijn pointers die eerst met een boodschap komen, wanneer u OK klikt komt er wel een pointer, maar geen menu scherm meer. Een communicatie stoornis tussen ons menu en het PA programma. U trekt gewoon het scherm naar beneden en klikt op de titel plaat en kunt gewoon weer doorgaan. 2) De pointers werden voor verschil- lende achtergrond kleuren gemaakt, Mickey doet het b.v prima op de huidige plaat achtergrond, maar anderen zijn duidelijk voor een zwarte achtergrond ontworpen. Aangezien we maar met 1 achtergrond kleur kunnen werken op onze diskettes zult u wanneer u ze in volle glorie zou willen zien even naar andere diskettes moeten kopieeren. De tekeningen die PA gebruikt voor zijn geanimeerde pointers zijn gewone IFF tekeningen. Men kan deze tekeningen vervaardigen in elk Amiga teken programa, b.v DeLuxePaint. Voor deze pointers mag u een palette tussen de 4 en 16 kleuren gebruiken. De pointer tekeningen moeten in Lo-res gemaakt worden en de breedte mag niet grooter zijn dan 32 pixels. Hoeveel kleuren gaan we gebruiken? Wanneer we uitgaan van het normale WB scherm, dan komen we op 4 kleuren uit, 3 daarvan zijn te gebruiken voor de pointer, de 4e is de achtergrond kleur. Wanneer u voor deze mogelijk- heid kiest bent u er van verzekerd dat elk programma zonder problemen zal werken. Kiest u 16 (15 en de achtergrond kleur) kleuren, dan gebruikt u alle kleuren die de Amiga voor sprites tot zijn beschikking heeft. De animatie pointers werken in een z.g loop. Dat wil zeggen dat de gemaakte beweging eindeloos herhaalt wordt. Dat houd tevens in dat het laatste frame dat u maakte wel weer aan moet sluiten op het eerste frame van de animatie. Het zou een beetje een vreemd gezicht zijn als we een animatie maken waarin een vaas stuk valt. Na het laatste frame dat vertoond wordt en waarin alle brokstukken op de grond liggen komt dan weer frame 1 die laat zien dat de vaas gewoon nog helemaal heel is. Dat kan niet, dus doet u beter aan een animatie te maken zoals b.v de kat met zijn zwiepende staart die ook op deze diskette staat. Met dit soort animatie's is het vrij simpel om zonder grote toestanden een vloeiende beweging te creeeren die ook nog eens eeuwigdurend kan zijn. Vervolgens is het zinnig om een punt van de animatie in alle frames gelijk te laten zijn, immers, de animatie is een pointer en de bedoeling van zo'n pointer is dat we er iets mee aan kunnen wijzen. Wanneer we die 'aanwijs- punt' doorlopend van plaats laten verspringen, dan is ermee werken eigen- lijk onmogelijk geworden. Het is bij pointers gebruikelijk dat de linker bovenhoek als aanwijspunt gebruikt wordt. Op deze diskette staan 2 verschillende GRID tekeningen, ze bestaan uit vakjes van 16X16 en 32X32 pixels. We gebruiken deze grids als hulpmiddel bij het tekenen van de frames. Dat betekend overigens meteen dat de tekening nergens buiten de vakjes mogen komen. Links op het beeld ziet u nog een grid in de vorm van een ladder. Deze tekeningen werden zoals altijd gecruncht met Powerpacker om ruimte te besparen. U moet ze dus eerst ont- crunchen voordat u ze in Dpaint kunt gebruiken. Wanneer u deze grid ingeladen hebt bepaalt u eerst de kleuren waarmee u wilt gaan werken. De eerst gekozen kleur is de z.g nul-kleur die de achtergrond kleur vormt. Die is transparant, wanneer we een brush opppakken zal die kleur niet mee opgepakt worden. Wie meer over deze materie wil weten raden we onze Dpaint cursus aan. Teken in het grote grid uw plaatjes, pak deze op als brush en zet ze in volgorde in de ladder grid. Bij grotere animatie's maakt u verschillende van deze ladders. Pak de frames uit zo'n ladder op zonder dat u delen van de ladder meepakt en schrijf deze brush weg. Vervolg met de eventuele 2e ladder, net zolang tot u alle frames hebt wegesaved. Uiteraard moet u e.e.a wel op volgorde van animatie doen. Nu we dat gedaan hebben word het tijd om de boel aan elkaar te plakken met het MERGE programma. Dat programma staat in de pointer dir van deze diskette en kan alleen vanuit de CLI worden opgestart. merge [-t] [...[in filen]] out file = De uiteindelijke file die bestaat uit meerdere brushes Gebruik voor deze file NIET de naam die u aan de brushes gaf! tekst file = Een standaard ASCII file in file = Altijd een IFF file. Deze files hebben allemaal het zelfde kleuren palette en de zelfde afmetingen. Alleen de gegevens van het eerste frame worden weggeschreven. U maakte een pointer in 18 frames. Die werden als brush weggeschreven onder de namen BRUSH1 en BRUSH2. We willen daar een animatie mee maken met de naam SAEN. U tikt dan in: MERGE SAEN BRUSH1 BRUSH2 Het afspelen van een animatie. """""""""""""""""""""""""""""" Op deze diskette vind u het programma PA, het eigenlijke afspeel programma. We kunnen nu onze SAEN pointer afspelen door PA SAEN in te tikken. Wanneer u dat doet met een andere pointer, dan kan het gebeuren dat de pointer niet werkt zoals het zou moeten, u ziet steeds maar de helft van de animatie knipperen. In dat geval hebben we niet te maken met een standaard 16X16 animatie, maar waarschijnlijk met een grotere. Om die goed af te kunnen spelen (b.v 32X32) kunnen we een aantal parameters meegeven waarin hoogte, snelheid, breedte enz. worden aangegeven. S = Snelheid, staat standaard op 5. Hetgeen inhoud dat de animatie met een snelheid van 12 frames per seconde wordt afgespeeld. In de meeste gevallen voldoet die snelheid. H = Hoogte. De hoogte van de pointer wordt bepaald door het aantal pixels. Uw pointer mag een hoogte hebben tussen de 1 en 255 pixels. De standaard hoogte van een pointer is 16 pixels. X = Horizontale offset, het vaste aanwijspunt van uw pointer. Normaal staat die helemaal in de linkerbovenhoek, maar misschien wilt u hem op een andere plaats. Standaard staat deze X op nul, diezelfde linkerhoek. Y = Verticale offset. Wanneer we in de CLI het volgende intikken: PA SAEN -H32 -S3 -X2 -Y2 Dan zeggen we daarmee het volgende; Speel Saen af. Saen heeft een hoogte van 32 pixels, moet afgespeeld worden met een snelheid van 20 frames per seconde. Het aanwijspunt ligt niet in de linkerbovenhoek, maar 2 pixels horizontaal en verticaal vanaf deze hoek. Wanneer u de animatie wilt stoppen en de pointer wilt vervangen door de standaard pointer, dan gebruikt u het programma KILLPOINTER dat zich eveneens op deze diskette bevind. U hoeft dat niet te doen als u alleen een andere animatie wilt inladen.